台灣遊戲產業當年走錯了哪一步?
我覺得啦
一直聊千禧年前後的古老事情意義應該已經不大
也不算?
有些東西是有前因後果的,
像是 日本的龍族拼圖 與 FGO,
其實商業模式的架構概念從網頁遊戲時代就開始建立了,
但台廠幾乎沒有發展網頁遊戲,
少數像樂昇的網頁遊戲,其實比較像是能在網頁上玩的MMORPG,
就衍伸到營運節奏,商業模式等等的控制能力問題。
再來就是MMORPG時代,缺乏研運一體的概念與廠商,
變成研發歸研發,營運歸營運(代理商),
也是被認為是之後手遊時代輸掉原因之一。
何不聊聊2010之後的事情?
龍族拼圖14年
神魔之塔13年
FGO 11年
PokemonGO 10年
為什麼當時安卓、IOS手機遊戲開始盛行的時候
台廠也沒有很積極搶入的跡象?
也不算沒有?
我沒記錯的話,知道神魔之塔是抄的也成功後,
就有一堆台廠也抄轉珠想賺一筆,
而PokemonGO 出現後,台灣也跟著抄了一款神明GO之類的遊戲。
應該只是成功的案例,
相較於MMORPG時代太少了,才產生沒有積極搶入的感覺?
要說技術問題,當年的開發環境應該比較單純?
算沒錯?
但台灣算是比較晚引入智慧型手機的國家,
而功能型手機的手遊開發經驗,又無法直接延續到智慧型手機上,
其中一部分就是操作系統的不同。
且引入時,手遊已經有一堆國外成功作品能靠GOOGLE PLAY下載,
同時最初期是屬於玩法至上的時代。
(憤怒鳥、植物大戰僵屍、成堆的跑酷之類的。)
這就導致,台灣以前抄玩法,
靠中文化讓玩家知道怎麼玩的這層壁壘沒了,
然後就失去,早期與玩家互動吸收反饋的機會。
因此要說的話,其實算是起步慢,並存在一些技術問題?
或著知識問題?可能比較準確。
要說商業問題,抽卡模式證明了它的能耐
這就過於單純化抽卡模式這概念了,
能高度控制強度通膨的也就FGO,
其他的遊戲都有通膨循環,怎麼控制就是個技術問題,
再來客群分析、消費習慣、遊戲定位,
然後卡池本身也有演變,
從無保底,到天井,再新流行的米池,
每個都是商業模式的細節與對用戶理解的市場演變。
總之,只講商業模式,也有成堆的細節會影響成敗,
商業模式的設計,不是單純的有抽卡就行的。
沒什麼開發經驗的港商Madhead靠著神魔之塔搶市
在台灣市場也有過很長一段輝煌時期
雷亞最初的小團隊當年也算是做的有聲有色
單機作品的成功,跟需要營運的服務型遊戲還是不同概念的。
更不用說那些博弈遊戲的積極程度
還是說多數廠商依舊想著代理手遊進來賺?
其實因為有 Google play與app store,
很多手遊廠商也乾脆直營了。
當然真要說,還有一堆台灣社會的結構性問題,
但只講進場的台廠的話,不是不積極,而是不夠強。
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